Pytagora - Regole del gioco

Con i pezzi di puzzle di Pytagora è possibile giocare a sei diversi giochi. Oltre al "gioco vero", descritto qui di seguito, sono stati ideati cinque altri giochi per consentire anche ai bambini più piccoli, a partire già dai 5 anni, di divertirsi ed imparare con Pytagora.
Sul quartino delle istruzioni, che è possibile scaricare da questa pagina, oltre al gioco "classico" sono descritti:

  • "Su e giù", con le sue due varianti "Destra e sinistra" e "Pari e dispari", per allenare la sequenza numerica
  • "Più o meno", per giocare con le addizioni e con le sottrazioni
  • "Le tabelline!" per riscoprire le tabelline in un modo del tutto nuovo e divertente



Ed ecco qui di seguito una sintesi delle regole del gioco Pytagora "classico":

  • tutti i giocatori iniziano la partita con una propria dotazione di dieci pezzi;
    inoltre vengono presi e messi al centro del tavolo di gioco tanti segni di uguaglianza quanti sono i giocatori
  • durante la distribuzione, il primo pezzo con un numero da 1 a 6 che viene assegnato a ciascun giocatore diventa il suo "numero-dado": viene isolato dagli altri pezzi e lasciato scoperto davanti al leggìo. Il valore del "numero-dado" costituisce anche, per ogni giocatore, il corrispondente punteggio iniziale.
    Inizia la partita il giocatore che ha il "numero-dado" più basso, e poi si procede in senso orario
  • al proprio turno ogni giocatore deve comporre la propria uguaglianza aritmetica, e poi pescare dal sacchetto tanti pezzi quanti ne ha appena messi in gioco, così da tornare ad avere 10 pezzi in vista del prossimo turno di gioco. Il punteggio viene così calcolato:
    • 1 punto per ogni pezzo
    • la moltiplicazione vale 2 punti anzichè 1, mentre la divisione vale 3 punti anzichè 1
    • quando usato come decina un numero vale 2 punti anzichè 1, come ad esempio il numero 2 nell'uguaglianza 7 x 3 = 21. Analogamente, quando usato come centinaio vale 3 punti anzichè 1, come migliaio 4 punti, e così via
    • 1 punto in più per ogni incrocio con altre uguaglianze
  • al proprio turno si possono comporre nuove uguaglianze oppure modificare quelle già create in precedenza; le uguaglianze si possono incrociare tra loro, purché le diverse righe e colonne non vengano l'una a contatto con l'altra
  • le regole definiscono con precisione quali siano le uguaglianze ammesse e quali quelle non ammesse. Eccone alcuni esempi:
    • è ammesso uno ed un solo segno di uguaglianza: 2 + 2 = 4 è valida,
      ma non lo è 2 + 2 = 4 = 3 + 1
    • è ammesso usare gli zeri come invarianti per addizione e sottrazione: sono valide sia 2 + 0 = 2 sia 2 - 0 = 2
    • è ammesso usare l'uno come invariante per moltiplicazione e divisione: sono valide sia 3 X 1 = 3 sia 3 : 1 = 3
    • non sono ammessi gli zeri all'inizio di un numero: 2 + 2 = 04 non è valida
    • non è ammesso dividere lo zero per alcun numero: 0 : 123 = 0 non è valida
  • vince la partita chi per primo raggiunge o supera il punteggio stabilito come traguardo, indipendentemente da chi abbia iniziato per primo. Si suggerisce di definire, come punteggio traguardo, la soglia di 35 punti